Doveva succedere, e tutti lo sapevano. Da anni l’intelligenza artificiale veniva integrata in ogni fase dello sviluppo videoludico: animazioni generate con modelli di apprendimento profondo, texture elaborate in pochi secondi, tool che velocizzavano la progettazione dei livelli e persino sistemi di generazione procedurale alimentati da reti neurali. Ma c’era sempre un confine che nessuno aveva davvero osato superare: lasciare che l’AI non fosse solo uno strumento, ma l’intero studio di sviluppo.
Quel confine è stato finalmente scavalcato da Codex Mortis, il primo videogioco presentato come realizzato al 100% dall’intelligenza artificiale, dalle meccaniche alle ambientazioni, dai modelli ai testi, dal concept iniziale fino al completamento dell’intera demo giocabile.
Un’impresa che, inevitabilmente, divide e affascina. Un punto di svolta destinato a cambiare — nel bene o nel male — il modo in cui il medium videoludico verrà concepito in futuro.
Un bullet hell necromantico che profuma di Vampire Survivors
A una prima occhiata, Codex Mortis ricorda immediatamente un fenomeno recente: Vampire Survivors, il rogue-lite che ha ridefinito il concetto di sopravvivenza a ondate e che ha influenzato un’intera generazione di indie.
Non a caso, lo stile del gioco è un chiaro omaggio: visuale isometrica, campi infestati da armate infinite e un ritmo di gioco che cresce progressivamente fino a diventare un caos controllato.
Nel gioco, il protagonista è un potente negromante, un mago oscuro che trae forza dalla morte stessa e che deve affrontare orde inarrestabili di non-morti, demoni, ghoul, spettri e abomini evocati dalle profondità dell’abisso.
Il giocatore inizia debole, con poche abilità di base e qualche incantesimo semplice. Ma in pochi minuti la situazione cambia radicalmente: ogni nemico sconfitto rilascia essenze, frammenti d’anima o reliquie maledette che permettono al personaggio di diventare sempre più devastante.
Il fulcro del divertimento sta tutto qui: sopravvivere abbastanza a lungo da trasformarsi in una macchina di distruzione sovrannaturale, capace di annientare migliaia di nemici con un singolo battito di ciglia.
Un sistema di build incredibilmente ricco — e completamente generato dall’AI
Uno degli elementi più impressionanti, considerando l’origine del gioco, è il vasto sistema di personalizzazione della build.
Prima di ogni partita, infatti, il giocatore può decidere quali abilità portare con sé scegliendo tra cinque scuole occulte di magia:
Negromanzia, focalizzata sull’evocazione di scheletri, golem d’ossa e armate di cadaveri rianimati
Evocazione, che dà accesso a spiriti combattenti, demoni minori, ombre e creature ultraterrene
Magia del Sangue, con incantesimi potenti ma rischiosi, che richiedono sacrifici di vitalità
Magia dell’Anima, più controllata e difensiva, basata sulla manipolazione dell’essenza vitale
Maledizioni, un arsenale di debuff e malefici che logorano lentamente le orde nemiche
Il gioco permette di combinare abilità provenienti da scuole diverse, generando decine di sinergie imprevedibili.
Ed è proprio qui che emerge una delle caratteristiche più sorprendenti del progetto: queste combinazioni non sono state progettate da designer umani, ma calcolate e prodotte da un sistema di machine learning addestrato a identificare pattern di gameplay potenzialmente divertenti.
Ciò significa che il giocatore può scoprire build veramente atipiche: evocazioni che si trasformano in esplosioni all’impatto, maledizioni che si propagano da un nemico all’altro come un virus, magie del sangue che diventano più potenti man mano che si accumulano uccisioni di massa. Alcune sinergie risultano inaspettatamente forti, altre caotiche, altre ancora completamente sbilanciate — e questo fa parte del fascino del gioco.
La cooperativa locale: caos condiviso
Un altro elemento molto apprezzato è la cooperativa locale, una scelta controcorrente nell’era dell’online permanente.
Due giocatori possono sedersi sul divano e affrontare insieme le orde del male, creando build complementari e combinando magie in modi non previsti.
In due, Codex Mortis diventa ancora più caotico, più frenetico, più esilarante: le evocazioni si intrecciano, gli attacchi esplodono in catene di effetti devastanti e lo schermo si riempie di un turbine di energie oscure.
L’aspetto tecnico: un mosaico di AI
Il vero cuore di Codex Mortis non è il gameplay, per quanto divertente, ma il suo processo di sviluppo completamente automatizzato.
Ogni parte del gioco — dalla grafica alla musica, dal codice alle animazioni, dagli sprite ai testi descrittivi — è stata generata tramite sistemi di intelligenza artificiale.
Il team, più volte, ha ribadito questo concetto:
nessun artista umano ha disegnato i personaggi, nessun programmatore ha scritto righe di codice a mano, nessun compositore ha creato le musiche.
Tutto, persino le icone delle abilità e gli effetti sonori, deriva da generatori AI:
Modelli procedurali hanno creato i livelli
Sistemi di generazione neurale hanno prodotto centinaia di varianti di nemici
Una rete specializzata ha scritto la descrizione degli incantesimi
Modelli testuali hanno ideato i nomi, la lore e le parti narrative
Un generatore audio-music AI ha composto le tracce della colonna sonora
E persino le logiche di sinergia tra le abilità sono state calcolate da algoritmi autonomi
Questo non significa che il gioco sia perfetto: come naturale conseguenza, sono presenti incongruenze stilistiche, animazioni talvolta rigide, scelte artistiche insolite e un’interfaccia che non sempre appare intuitiva.
Ma è proprio questo a rendere Codex Mortis un esperimento di straordinaria importanza.
L’esperimento: può l’AI essere uno studio di sviluppo completo?
L’interrogativo centrale che Codex Mortis solleva è enorme:
è possibile che un’intelligenza artificiale crei un videogioco coerente, divertente e completo, senza supervisione umana?
Oggi, la risposta è complessa.
Codex Mortis dimostra che un AI può effettivamente produrre un videogioco funzionante, coerente nelle sue regole e abbastanza rifinito da essere giocabile e godibile.
Non è un titolo tripla A, non è un’evoluzione narrativa e non vuole esserlo. Ma è una prova concreta di ciò che i sistemi automatici possono produrre se vengono lasciati liberi e se ricevono un set chiaro di obiettivi: creare un bullet hell rogue-lite con estetica oscura e meccaniche basate su sinergie magiche.
E l’AI lo ha fatto.
Con risultati imperfetti, sì, ma sorprendenti.
Il dibattito sul futuro del settore
L’uscita di Codex Mortis ha scatenato un dibattito acceso:
Gli ottimisti
Vedono il progetto come un’enorme opportunità per i piccoli team.
Grazie all’AI, chiunque potrebbe realizzare un videogioco senza investire anni di lavoro o grandi somme di denaro.
L’IA diventa un acceleratore, un moltiplicatore di creatività.
I pessimisti
Temono che l’arrivo di giochi generati interamente da algoritmi possa:
svalutare il lavoro di artisti, designer e programmatori
saturare il mercato con prodotti generati in serie
ridurre la qualità media dei titoli disponibili
creare un precedente pericoloso a livello etico e professionale
I realisti
Affermano che siamo solo all’inizio: Codex Mortis è un esperimento che mostra potenzialità enormi, ma anche limiti altrettanto evidenti.
L’IA non è ancora in grado di sostituire la visione creativa di un team umano esperto, ma può diventare un alleato potentissimo.
La demo: un assaggio di un futuro possibile
La demo, pubblicata per permettere ai giocatori di “toccare con mano” questo nuovo modo di concepire un videogioco, offre un’esperienza breve ma significativa:
raccolta di cinque pagine antiche
fuga da un boss immortale
combinazioni di poteri uniche
orde sempre più numerose
un climax di effetti surreali e incantesimi devastanti
È una dimostrazione tecnica e concettuale, più che un prodotto commerciale.
Un manifesto.
Un punto di non ritorno per l’industria
Codex Mortis non è solo un videogioco. È un avvertimento. È un segnale. È l’inizio di una nuova era.
Dimostra che:
l’AI può concepire un design di gioco
può creare asset e codice in autonomia
può produrre un titolo giocabile
può essere “lo sviluppatore” e non solo “lo strumento”
Ciò apre la strada a scenari in cui:
un singolo sviluppatore può creare giochi interi da solo
gli indie guadagnano potere competitivo
i tempi di produzione si accorciano drasticamente
l’accesso alla creazione videoludica diventa universale
E allo stesso tempo, costringe l’industria a interrogarsi su etica, occupazione, originalità e sostenibilità del modello.
Che piaccia o meno, Codex Mortis ha già fatto storia.
Non per la sua trama, non per la sua grafica, non per il suo gameplay — pur divertente — ma per la sua natura completamente artificiale.
È il primo titolo a mostrare chiaramente cosa può fare l’intelligenza artificiale se le viene affidato tutto il processo creativo, dall’idea alla realizzazione.
Non è perfetto.
Non è rivoluzionario come gioco.
Ma è rivoluzionario come concetto.
E soprattutto, pone la domanda più importante di tutte:
Siamo pronti per un’industria videoludica in cui l’AI non è più un supporto, ma un creatore?


